DBDキラーが辛いかたへ

ゲーム

【デッドバイデイライト】キラーがつまらない・つらい方へ 楽しみ方のコツ

デッドバイデイライト(DBD)のキラーを楽しみたいけど、つまらない・つらい・楽しくないと感じている方に、キラーの面白さ、楽しみ方をお話しします。

今回この記事を書こうと思ったきっかけは、視聴者の方に、

「どうやったらキラーをそんなに楽しくできるんですかー?」
「キラーやりたいけど心折れました」
「ファンメきてキラーやる気なくなりました」

などのコメントいただくことが度々あって、本来娯楽であるゲームで、辛い思いをしているプレイヤーが多いなと感じたので、私がどのようにこのゲームと向き合って楽しんでいるのかをお話しして 、少しでもキラーを楽しんでプレイする人が増えたらいいなと願いを込めて書きます。

DBDのライブしているYoutubeチャンネルはこちら「さくえだの怖くないよ

こんなキラーに読んでほしい!

  • 楽しくやりたいのに不満ばかり募らせてるキラー
  • プレイヤーによる煽りなどで心折れてしまったキラー
  • うだつがあがらずランクも上がらないキラー

総じて、「楽しみたいのに楽しめない」「キラーがつらい」と感じているキラーに是非読んでいただきたい記事です。

DBD キラーが楽しくないと感じる理由ベスト3

2年間キラーをプレイし続けてきて、キラーが楽しくない、面白くない、そしてつらい・つまらないと感じることはもちろんありました。

では、なぜ楽しくないのでしょう。

3位 不公平感

デッドバイデイライトは1対4で戦う対人ゲームです。
キラーはもちろん独りで4人を相手にするわけです。

にも関わらず、度重なるキラーナーフや環境のリワークで、どんどんどんどんキラーが不利な環境になっていきました。

もちろん強化されたキラーもいます。
ただ一過性のもので、環境全体はサバイバー有利になっていきました。
理由は簡単、初心者サバイバーが楽しめるゲームにしたいからです。

私が始めたころは「板を渋る」なんてテクニックがサバイバーに必須でしたが、今や板を倒して、それを壊して追っていれば発電機が回り試合は終わります。

板を倒して枠を超えていて、キラーがそれを素直に追っていれば追い付けない森になっています。

非対称ゲームだからぴったりと実力があったマッチングなんて机上の空論なのでしょうが、キラーが不公平感を感じることが多いのが、キラーをつまらなくさせてる理由の一つだと思います。

2位 ガバマッチとキラーの評価制度

ランク制度があるにも関わらず、ランクに格差があるマッチングシステム。
大抵キラーの方が低ランクでキラーよりランクが上のサバイバーとマッチさせられます。

本来、ランク制度を利用したマッチングシステムは、同じランク同士あたるよう検索しだします。公式は、2019年10月にこのように述べていました。

マッチングは常に「早さ」と「ランクの近さ」が相反しており、片方を取るとどうしても片方を犠牲にすることになります。
例えばとにかく早くマッチングを成立させたい場合、ランク20〜1まで無差別にマッチするようにすれば今よりずっと待ち時間が短くなるでしょう。一方、もっと厳密なマッチングを追求してランクが完全に一致する人しかマッチングしないようにしたら、1マッチごとに非常に長時間待つことになってしまいます。
その両方をほどよくミックスした落とし所が、現在の「±0からマッチングを開始し、相手が見つからなかったら少しずつランクを広げていく、でも±6より大きくは広げない」という仕様になっています。

Dead by Daylight/相変わらずの格差マッチング

問題なのが、現在、プラスマイナス6より広がったマッチングシステムは余裕であります。
プラスマイナス6以上の場合は不具合だから報告してほしいとも書かれていましたが、もうマッチングシステムに関しては手を加える優先度は低いのでしょう。

“新しく実装されかけた”スキルレーティングを待つしかなさそうです。

なぜ同ランク同士でマッチさせる仕様なのにガバマッチになるか、それは、人口比がこんな感じになっているからと予想してます。

サバイバーとキラーの人口比

あふれ出る赤帯サバイバーを相手にする赤帯キラーが圧倒的に足りない!
運営も述べているように日本は特にサバイバーをプレイする人が多いそうです。

そもそも、なぜこんなに偏ってしまうか。
キラーのランク評価の厳しさが原因だと思っています。

サバイバーは第一村人でトンネルなどで処刑されなければ、まずマイナスになることはありません。

一方、キラーはちょっとチェイスや索敵に戸惑って、圧倒的に発電機が回って最後に何とか全滅とれても不機嫌(マイナス1)とか余裕であります。

このガバマッチとキラーの評価システムがキラーを楽しめない理由の一つ、モチベーションを保ちづらい原因の一つになっていると思います。

1位 ボイチャパーティ、煽り・ファンメ

1位は、対戦相手からのファンメ(メッセージ)や、脱出ゲート前のライトカチカチ、屈伸、エモートなどの煽りと感じられる行為が、萎える原因になっているのではないでしょうか。

キラーって森に仕える絶対的恐怖の存在であるにも関わらず、不平等な中で戦いを強いられ、さらに対戦相手に馬鹿にされることが多いです。

ここまで読むと本当にキラーってつらいわ・・ってなるのですが、原点に立ち返って、DBDキラーの面白さについてお話しします。

DBD キラーの面白さとは

1.能動的に動ける

サバイバーは基本キラーの動きにあわせて発電機回したり救助したりと、常にキラーの動きにあわせた受け身のプレイになりますが、キラーは自分で考え、誰を狙うか何をするかなど自由です。

全て自己責任のもと、自分次第で動けるのが楽しいです。

追いたくなきゃ追わなきゃいいし、生かすも処刑するのもキラー次第です。

2.ゲームメイクできる

このゲームは、キラー特有の能力やパークで、ゲームの盤面を作るのがキラーの役目です。

ワンパン構成で恐怖に陥れたり、一人に執着して他のサバイバーに取捨選択を迫ったり、発電機固めて後半恐怖に陥れたり、自分次第でいろんな森を演出できるところが面白いです。

そもそもキラーが支配するこの森で、のこのこ迷い込んできたサバイバー達が、キラーの戦術に文句をいうのが間違っているんですね。

3.いろんなロールを体感できる

キラーは2020年8月現在20人います。

キラーごとにそれぞれ能力が違うため、板周りの読み合いや、能力を駆使した戦い方が様々で、駆け引きのバリエーションが多いのが面白いです。

もちろんひとつのキラーを極める楽しさもあるかと思います。それくらいキラーごとのプレイが奥深くてやり込み要素が満載なんですね。

キラーのバリエーションに加え、パークもあわせたら、駆け引きの楽しさが無限です。

キラーの面白さを大きく3つあげさせていただきましたが、楽しもうと思っていても、キラーナーフやサバイバー有利の調整で、キラーのモチベーションが保てない人も多々いると思います。

私なりのキラーを楽しむ考え方をお伝えします。

DBDキラーを楽しむ考え方

1. 目標は小さく、気まぐれでOK

このゲームはキラーの練習モードがないため、いきなり実践に投げ出され、うまくできずに終わっちゃうことも多いです。

万年中級キラーだった私が決めたことは、試合ごとに自分なりの目標を小さく持つことです。

うまいサバイバーとのチェイスで、ぐるぐるの読み合い勝つぞーとか、2回フックに吊れればOKとか、発電されるまでチェイス練習するぞーとかです。

ガッチガチに目標決めたい人は決めればよくって私は行き当たりばったりで目標を決めて、達成で満足感を得ています。

ランクを気にしないってわけではないですが、要所要所の目標を達成することで、できなかったことができるようになる瞬間があったりして、自分の成長を楽しんでいます。

運営が決めた評価が絶対的な指針にしないことで、うまくいかなくても自分なりの達成感・納得感を得られることができました。

自分なりの小さな目標を達成していくことで、できなかったことがだんだんできるようになってきます。結果より過程を積み上げていきましょう!

2. 自分なりの楽しさを見つける

キラーの既存能力に加えて自分の思った通りの戦い方ができるパークの存在、私は、このパークが面白さをぐんとアップさせてると思ってます。

自分の好きなパーク構成でチャレンジするのも面白いです。

サバイバーだと仲間の存在を優先で考えたりする場面もありますが、キラーは自己責任で立ち回れるので、成功も失敗も独り占め!

結果はどうであれ、過程を楽しむことに集中できます。

トラッパーにこのパークつけたらどうだろうとか、このパークの組み合わせで発電機回ってから勝負するのはどうだろう、とか、好きなキラー、好きな構成を自由に試したり、好きなキラーをとことん極めたりと、自分なりの楽しさを見つけて楽しめます。

いろいろなパーク・アドオンで遊んだり、自分なりの楽しさを見つけよう!

3. 優劣思考に侵されない

エンティティの評価が全てで、ランクによるうまい下手が全てになるとキラーは苦しいです。

優劣思考が行き過ぎると、こんな思考や発言を生みます。

  • キラーは全滅できなかったら負け
  • 下手だからサバイバーに煽られて当然
  • 赤帯なのにキャンプしなきゃ勝てないなんて雑魚
  • 赤帯なのにチェイスできないなんて雑魚

プレイヤー間でうまれる対立表現は、この優劣思考が元になってて、時に自尊心を傷つけたり自信を失わせる原因になります。

本来エンブレム制度は、運営が競争心をあおり、モチベをいじさせるためのエッセンスにしかすぎず、対戦ゲームにある指針のひとつではありますが、それだけがゲームの楽しさではないと私は思ってます。

このゲームは勝敗っていうのがはっきり明示されてないのがいい例だと思います。

キラーは全滅以外は負けとか、ハッチ逃げはキラーの勝ちだとか、勝敗や優劣に囚われ過ぎると、行きすぎた思考を生んで、本来娯楽であるゲームの楽しさが軽減する原因になってると感じてます。

評価を気にするなという意味ではなく、ランクはあくまで調整が下手な運営が定めたもので、ランクが低いから自分が下手だとか、不機嫌だからダメだとか、落ち込む必要はないんです。

現に、長くこのゲームをやってる人は、赤たいにいるサバイバーが初心者だと思った、とか感じることありませんか?

それくらい今のランク制度は信憑性がなく、プレイヤーの感覚とは違うレベルで存在していると思っていいと思います。

その運営が勝手に定めたうまさの優劣を、簡単に裏切るかのようなガバマッチ。そして先日公式が、ランクはプレイヤーのうまさの指標ではなくプレイ頻度だと覆すようなことを言っていましたよね。

スキルレーティングに変更する前のQ&Aにて。

Q. なんでランクをマッチングで使わなくするんですか?
ランクは主に「プレイ頻度」に焦点を当てており、「プレイしたときのスキル」には焦点を当てていないため、そのプレイヤーの腕前を把握するのに最適な方法ではないためです。私たちのマッチメイキング調査によると、「低ランク」のプレイヤー(ランク15~20)の中には、「高ランク」のプレイヤー(1~5)と同じように上手にプレイすることができるものの、毎月13日にランクがリセットされるまでに十分プレイしていないため、高ランクまで上がらないプレイヤーが非常に多いのです。
また逆のケースとして、高ランクのプレイヤーの中にはあまり上手にプレイできていなくても1ヶ月の間にマッチをたくさんプレイすることでランクが上がっている人もいます。これらの結果予測不可能な試合が発生し、5人のプレイヤー全員が全く同じランクでも実際の腕前は大きく異なり、不平等な試合となります。

Dead by Daylight/マッチメイキングシステムの変更について

どれだけのプレイヤーがこのランク制度を目標にし、苦しまされているか・・。
運営も述べているように、

ランクで上手い下手は決まらない。

もちろん、ひとつの 目標にするのはいいと思っていて、
私がランク1達成したらこの記事を書こうと思ったのも、緑キラーのまま楽しむ考え方なんて話しても、「ただのエンジョイ勢じゃん!」って思われたら、ランク上げに苦しんでるキラーに説得力がないと思っているからです。

楽しんでやっててもランク1なったどー!ってのを、赤帯を目標にしているキラーにも伝わればいいなと願っています。

上手い下手はランクの色では決まらない!目標にするのはいいけど、その色に振り回されないこと!

4. 他人の言動に心乱されない

一番いい例が「煽られたー」だと思うのですが、これは煽りを肯定しているわけでもなく、耐性をつけろというわけでもなく、嫌なもんは嫌、でもひきづらない、自分の心までは渡さないという考え方です。

よくあるのが、脱出ゲートでライトカチカチとか屈伸煽りだと思うのですが、しょーもな、ほんとしょーもないですよね。

ましてや大抵そういう時って自分の動きが思うようにできずにやられた時なので、余計に自尊心が傷つけれちゃいます。

対戦相手に敬意を払えない人に腹はたてど、傷ついたり、悲しくなったり、自分の心の領域に入らせない。

だってそんなくだらない人に踏み入られるほど、あなたの心は安くありません。そもそもそういう輩とは同じ土俵にはいないのです。

1番で述べた小さな目標を達成しつつ、自分なりの楽しさの軸を持っていれば、ムカつくことはあっても、傷ついたり楽しさを奪われることはありません。

対戦相手を尊重できない人間などに心を渡すな!あなたの楽しさや尊厳はそんな奴らに傷つけられることはありません。

5. 他人のプレーを受け入れる

これはまた別の角度でのゲームの向き合い方で、対人ゲームはよくも悪くもいろーんな人と出会っちゃいますよね。

デッドバイデイライトは、非対称ゲームで、言って見ればお互いの目的を潰し合うゲームなので自分の思い通りにーなんて都合の良いことはないです。

例であげると、キャンプトンネルだの音鳴らしだの。

状況によってですが、私はキラーをしてて、音鳴らしやエモートのサバイバーに出会うことありますが、タゲ引きのための一種の戦術だと思っており、それに乗るか乗らないかは自分の利得にあわせて判断してます。

永遠に続く音鳴らしや、脱出確定の屈伸とかは論外ですが、試合中は、乗ってやろーじゃん!とか、追わないよーん、って自分主導で動いてるから動じません。

そもそもね、キラーが圧倒的な戦力もってたら、サバイバーの試合中の挙動なんて、「はは、人間め、あがいてるわ~」くらいにしか思わないのですけどね。
なまじキラーが辛いから敏感になっちゃうのはすごくわかります。

一人で嫌な思いしないためにも、相手のプレイスタイルを認めることがゲームを楽しむコツの一つです。

対戦相手にいっぺん通りの戦い方を望むのなら、そもそもPvEで良くて、いろんな戦い方があるから、たくさん用意されたパークが活きてくるわけで面白さも増します。

重ねて言いますが、相手をバカにする行為は論外ですよ!

対戦相手の行動にストレスを感じるより、どういう意図で行動しているかを分析して勝つ!のが楽しいですよ。

いろんな対戦相手がいるから面白い。すぐに煽りだ舐めプだ騒ぐ前に、キラーとしての利得最優先で、打ち負かせ!

6. 失敗を笑う

エイムミスや索敵ミス、もうね、自分のミスを笑いましょう。

相手に煽られたりなめられたり、エンティティに不機嫌になると本当にイラっと腹が立ちますが、自分自身が自分に寛大になればいいのです。

自分自身が寛大に、心にゆとりを持とう!失敗は恥ずかしくない悪くないぞ!

7. 好きなキラーを見つける

やってて気持ちいいキラーだったり、バックストーリーに共感してキラーを選ぶのもいいと思います。

私は板をぐるぐるするチェイスが嫌いすぎて、板周りがチャンスになるナースをずっと使い続けてました。

PS4のナースはみなさん、操作が大変なことは周知かと思います。

エイムが下手な私には難しすぎるほど鬼畜ですが、それでもナースが好きだから、煽られようが全逃げされようが使い続けてきました。

これってナースが好きだからだと思うんですよね。

自分なりのロマンキラーを見つけて楽しむと、どうしたらうまくキラーの能力を活かせるかを前向きに考えられるようになり、負けても次頑張ろう!ってなれると思います。

2020年7月現在キラーは20人います。
あなたの好きなキラーは誰ですか?

好きなキラーを見つけて愛してあげよう!


以上、7つのキラーを楽しむ考え方でした。

ゲームは自主的に楽しむもので、他人に楽しませてもらうのは副産物というか、付加価値みたいなものだと思ってます。

いろーんなプレイヤーがいて、惑わされることもムカつくことも傷つくこともあるかと思いますが、自分が楽しいって軸があるだけで外的要素から受けるストレスは減ります。

DBD キラーのためのサプリメント動画(Youtube)

Youtube さくえだチャンネルにてこの記事に書いてあることを動画化しています。動画でのご視聴を希望の方はぜひご覧ください。

DBD|キラーがつらい方へ(Youtubeで観る)

デッドバイデイライト購入はこちら

万年緑帯だった私が、赤帯に上がった時に意識したことを別記事で書いてます。

興味のある方はぜひご覧ください。

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